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I limiti di un simulatore di guida stanno nella raccolta dei dati?

limiti di un simulatore di guida

I giochi di guida di cui parlo su questo sito riproducono in maniera molto veritiera il comportamento delle vetture, al punto che vengono utilizzati anche da piloti professionisti reali, con lo scopo di allenarsi o per imparare i segreti di un circuito prima di scendere in pista, quella vera. Questi software sono molto precisi, ma quali sono i limiti di un simulatore di guida?

Per fare in modo che questi software riescano a riprodurre tutti i principali comportamenti di un’auto (sottosterzo, sovrasterzo, cordoli, gomme), gli sviluppatori chiedono alle case automobilistiche di passargli tutti i dettagli meccanici e aerodinamici della vettura interessata. In altre parole, possiamo dire che le case automobilistiche consegnano pubblicamente i “segreti” dei loro bolidi nelle mani di coloro che poi andranno a creare la versione virtuale, la quale potrà poi essere usata da chiunque. I limiti di un simulatore di guida potrebbero stare proprio qui!

Se un’auto viene riprodotta troppo accuratamente può essere appunto utilizzata dalle squadre concorrenti per scoprire magari quel qualcosa che riesce a far recuperare decimi o secondi in pista. Questa situazione la conosce molto bene iRacing, ma immagino anche altri titoli, il quale afferma che è davvero difficile riuscire ad ottenere i dati di cui hanno bisogno per riprodurre accuratamente l’auto. Il motivo è semplice, le squadre investono tantissimi soldi per cercare di inventare quel particolare che può fare la differenza e ovviamente hanno paura di renderlo pubblico.

Il discorso cade soprattutto sugli ultimi modelli da corsa che si trovano attualmente in competizione nei vari campionati. Nel caso di iRacing possiamo fare riferimento alla Ferrari 488 GTE, la quale si trova in lavorazione, oppure nel caso di Assetto Corsa possiamo fare riferimento alle ultime Porsche 911 GT3.

In sostanza, quindi, bisogna dire che seppur in possesso delle licenze ufficiali, non possiamo avere la certezza assoluta che le auto virtuali vengono riprodotte nel giusto modo, ma che alcuni dettagli potrebbero non venire simulati correttamente, o non simulati del tutto. Voi cosa ne pensate a riguardo?

Dario
Dario De Vita, 25 anni, appassionato di simracing e dei simulatori di guida come Assetto Corsa, iRacing, rFactor e Raceroom.

14 thoughts on “I limiti di un simulatore di guida stanno nella raccolta dei dati?

  1. Il problema non sono i dati, il problema è l’eccessiva semplicità dei motori fisici dei simulatori presenti sul mercato. In particolare il motore fisico di Assetto Corsa… e qui faccio un esempio banale: l’engine di AC è in grado di riprodurre a livello delle sospensioni, esclusivamente le geometrie Mac-Pherson, doppio quadrilatero, e ponte rigido. Si capisce bene che nonostante siano disponibili a tutti le misure delle sospensioni della 500, della Giulietta (basta trovarne una e misurare le componenti), o di qualsiasi altra auto che sia munita di Multilink, ponte torcente, o qualsiasi altra soluzione che non rientri nelle pochissime varianti programmate in AC, le varie geometrie non possono essere riprodotte in maniera accurata, ma solo in maniera approssimata da chi sviluppa la fisica delle varie auto sui sim.

    Detto cio… purtroppo il vero limite dei sim non risiede all’interno dei sim stessi, che appunto cercano di “simulare” la realtà, ma negli utilizzatori che galvanizzati dalla possibilità di fare traversi con semplicità con auto da 500-600cv, o condizionati da un ffb che “è uguale uguale alla mia macchina vera”, bollano come simulatori dalla fisica “perfetta” giochini con la fisica da ps2, invece di spulciare ed informarsi in modo da evidenziare lacune e mancanze. Fino ad allora chi sviluppa la fisica delle auto potrà spacciare per realistica una 500 con doppio quadrilatero al posteriore solo perchè le regolazioni “magiche” che ha effettuato la rendono “uguale” alla controparte reale… (se, vabbo… domani….lol)

    1. Quello che dici potrebbe anche essere vero, ma fossi in te non sottovalutarei troppo le sospensioni di AC. Hai mai provato ad affrontare il Karrussel con iRacing? Se non hai provato te lo dico io. Quando entri nel Karrussel l’auto non si scompone, non rimbalza, non si muove minimamente neanche per sogno, è come se affronti una semplice curva con asfalto liscio. Sospensioni molti interessanti quest’ultime non trovi? 🙂

      1. Ma che c’entra il paragone con il Karusel di iR? Ma poi te ci sei mai stato sul vero karusel? Come fai tu a giudicare quale dei due è piu corretto?

        Io parlo di qualcosa che è oggettivo e documentabile, apri l’editor delle sospensioni di AC, che ti permette di vedere riprodotto in 3D il suspension.ini di ogni auto che vuoi, decripta la fisica delle auto della Kunos e compara quello che vedi con foto e schemi delle sospensioni del modello reale della vettura che stai studiando.

        Non è che si può sempre parlare di aria fritta eh scendiamo un po più nel dettaglio altrimenti il livello di sti articoli rimane proprio superficiale superficiale

        1. Non sono mai stato al Karrussel ma basta vedere un paio di video su YouTube delle auto che passano in quel tratto, noterai sicuramente come in quella curva le auto “ballano” alla grande perché l’asfalto non è liscio. Su iRacing invece si passa belli tranquilli come se niente fosse

          1. sisi hai ragione tu, magari la prossima volta posti pure qualche dato estrapolato dalla telemetria eh… aria fritta, ma del resto è tipico di questo blog

          2. Quello che ho detto è sotto agli occhi di tutti. Se non ti fidi dei video, acquista 1 mese di iRacing, compra una GT3, compra il Nordschleife e fatti un paio di giri, facendo particolare attenzione a quando passi nel Karrussel. Fammi sapere 😉

    2. Scusami, ho letto i tuoi interventi e mi pare che ci acchiappi, quindi vorrei farti qualche domanda.

      Con “l’eccessiva semplicità dei motori fisici dei simulatori presenti sul mercato” intendi dire che non è offerta la stessa difficoltà nella gestione della vettura, in relazione alle asperità e alla conformazione dei tracciati ma anche in base alla risposta della vettura stessa tramite ciascuna sua parte (pneumatici, sospensioni, telaio, freni, ecc…),? Questo, indipendentemente da quanto sia vicina alla controparte reale, pur considerando che si debba, almeno a grandi linee, riprodurne le caratteristiche, e quindi restituire i giusti feedback, ad esempio a seconda che sia a trazione anteriore o posteriore, elettrica o a benzina, ecc…

      Hai scritto che possiedi tutti i sim attualmente in commercio e vorrei sapere quale ritieni essere il migliore per realismo, principalmente nella difficoltà di controllo e gestione della vettura ma, se ti andasse di elencarmi anche altri pro così come i contro, mi faresti un piacere.
      Va bene anche se reputi ce ne sia più di uno “degno di nota”. Io apprezzo maggiormente le vetture meno recenti, quelle meno fornite di aiuti alla guida. Come tipologia le formula, le gran turismo, le prototipo ma anche quelle di serie:)

      1. Ciao, dobbiamo partire dal presupposto che tutti i simulatori di guida riproducono in maniera più o meno accurata il comportamento delle auto. Se poi si scende nei dettagli escono fuori punti forti e punti deboli su ognuno. Detto ciò, per me quello che ti restituisce le sensazioni di guida più realistiche è Assetto Corsa, ma questa è solo una mia opinione.
        Per quanto riguarda i pregi e i difetti di ognuno, ti invito a leggere questo piccolo articolo che riassume brevemente il tutto 😉

        http://www.simnews24.com/miglior-simulatore-di-guida-riepilogo/

        1. Ciao, grazie per la celere risposta e scusa per la mia crudezza ma io mi rivolgevo ad AC Lover 😛
          Mi rendo conto ora che avrei dovuto specificarlo. Comunque darò un’occhiata al link, grazie ancora.

  2. Ho un account su iR da anni, cosi come tutti i sim in commercio. Sono anche stato sul Nordschleife. Ti ripeto: parli solo di aria fritta. Quello che dici deve essere supportato da dati, non da chiacchiere. Analizzare il comportamemto delle sospensioni comparando quanto si muovono le auto sul karussel nei due sim è una stronzata, perché si basa su una premessa impossibile, e cioe che le due versioni virtuali del karussel siano uguali. Il che è impossibile, semplicemnte perche la superficie su cui guidi è stata modellata da due artisti diversi che ovviamente hanno interpretato in maniera diversa i dati del laser scan.

    Inoltre non consideri neanche che è difficile valutare quanto si muove un’auto,virtuale in uno schermo perche il pov all’interno dei due sim si muove in maniera diversa sui bumps, le visuali non sono identiche, quandi la valutazione ad “occhio” è impossibile, per questo ti ho chiesto di provare quello che dici con dati telemetrici, ma te preferisci comtinuare con l’aria fritta lol

    1. Il laserscan non può essere uguale e su questo siamo d’accordo, ma non può neanche essere tanto diverso perché tale tecnologia scansiona centimetro per centimetro ogni parte della pista, quindi possiamo dire che non dipende dal circuito. Qui non si tratta di effetti visivi, come il POV, ecc, ma proprio di fisica! Puoi entrare a qualsiasi velocità ma la fisica dell’auto non ne risente per niente, ripeto, è come affrontare una curva qualsiasi, cosa che il Karrussel non è! E lo sta dicendo uno che a breve rinnoverà l’abbonamento per qualche annetto 😉

      1. Continui a parlare di cose che evidentemente non conosci… ripeto per l’ennesima volta, quello di cui parli è aria fritta.

        Solo la nuvola di punti del nordschleife registrata dal laser scan pesa CENTINAIA di Gigabyte, Quasi sicuramente la fonte sia per iR che per AC è la stessa, quindi il file del laser scan è identico ok? Bene, la cartella del Nordschleife di AC presente sul tuo PC pesa poco più di 1 Gigabyte e ovviamente oltre il layer fisico della superficie del tracciato su cui guidi, contiene un fottio di altra roba in maniera che quel che tu vedi a schermo assomigli alla realtà, ok? Bene, convieni con me che per passare da centinaia di gb a meno di 1 gb la superficie su cui guidi non è la nuvola di dati originale, ma una superficie modellata da Trevisol (per AC) e Greg Hill (per iR). Capisci bene (si spera) che passando da una risoluzione millimetrica (quella della nuvola di dati) a quella di decine di centimetri (il layer fisico su cui guidi) siano state fatte delle approssimazioni da chi modella la pista -> ergo le due modellazioni visto che sono state fatte da due persone diverse, sono ovviamente diverse. Compriende??

        ” Puoi entrare a qualsiasi velocità ma la fisica dell’auto non ne risente per niente, ripeto, è come affrontare una curva qualsiasi, cosa che il Karrussel non è” -> non si capisce cosa intendi, ma è comunque una gran cazzata. Su iR il Karussell è ovviamente diverso da altre curve, 1 perchè è una curva parabolica, 2 perchè è molto sconnessa. Ti ho già scritto di mostrare i dati telemetrici, ma evidentemente per te è arabo, quindi te li mostro io:

        https://s18.postimg.org/c1ugm0ch5/Immagine.png

        si tratta di un giro fatto con la R8 GT3 con il setup baseline, in rosso l’angolo di sterzo, in verde l’accelerazione verticale. Mi pare ovvia come scelta visto che più l’asfalto è accidentato, maggiori saranno le sollecitazioni a livello di accelerazione verticale.
        Dal grafico noti alcune cose, 1) il fatto che il Karussell rispetto a Steilstreke (la curva prima tanto per intenderci), è parabolica perchè tutte le sollecitazioni sono spostate in alto rispetto al resto del grafico, e già questo la rende unica. 2) la frequenza maggiore delle sollecitazioni, i picchi sono più vicini tra di loro, e le valli molto più corte, cioè molte più buche e avvallamenti rispetto al resto del tracciato. 3) i picchi massimi, che superano 1G di ACCELERAZIONE VERTICALE, significa che le buche le senti forti, 4) due picchi sopra 1.5G, della serie che non riesci a tenere la testa col casco dritta, ma per la botta ti si abbassa lo sguardo. 5) dove avvengono i due picchi massimi, cioè verso la fine del Karussell proprio dove si vedono le botte più forti nei video youtube. 6) quel che hai scritto è una cazzata, perchè è ovvia l’unicità di questa curva su iR, che è riprodotta in maniera molto simile alla realtà.

        Ora, tu puoi essere anche Dio sceso in terra, ma al Nordschleife non ci sei mai stato, ne hai mai guidato una GT3 su quella pista, quindi la tua opinione davanti alla realtà dei dati telemetrici, purtoppo non conta una cippa. Se a te sembra diverso da AC è un problema tuo, per me rientra nella normale differenza tra simulatori.

        In ultimo per conludere il discorso e tornare all’iinizio del discorso:

        https://s24.postimg.org/bj05nom2t/Immagine2.png

        a destra la sospensione della 500 vera, a sinistra la versione virtuale della stessa. 500 che oltre essere molto comune, era l’auto privata di Casillo, perciò dati ne avevano a non finire.
        Converrai con me che le due immagini non si somigliano affatto, a sinistra abbiamo due sospensioni indipendenti con triangoli sovrapposti, a destra un ponte torcente. Chi ha modellato la versione virtuale sarà riuscito a trasmettere un feeling di guida fantastico, iper realistico, ma di fatto non c’entrano un razzo l’una con l’altra.

        Quindi per concludere, il problema dei dati è solo parziale, se il motore fisico di un sim non è in grado di usarli (in particolare AC che non simula i ponti torcenti), si va avanti solo ad approssimazioni.

        1. La telemetria ti potrà anche dare ragione, ci mancherebbe, ma quello che dico io resta comunque vero, e questi video scelti casualmente in rete lo dimostrano.
          Questo è iRacing, guarda al minuto 5:10:
          https://youtu.be/vDuhYqQbtH0

          Questo invece è Assetto Corsa, guarda al minuto 6:05:
          https://youtu.be/YTsjAsvFzjs

          Dai miei occhi noto una differenza di reazione dell’auto molto diversa nell’inserimento e nella percorrenza della curva, a favore in questo caso di Assetto Corsa, il quale riproduce in modo più realistico l’asfalto disconnesso.

          1. Avessi letto con attenzione quello che ti ho scritto nel post di ieri non saremmo qua ancora a discutere dell’ABC.

            “Qui non si tratta di effetti visivi, come il POV, ecc, ma proprio di fisica! ” la tua risposta alquanto superficiale…

            La differenza sostanziale tra i due video è proprio come si muove il POV (point of view, punto di vista, visuale, chiamalo come diavolo vuoi).

            Nel video di AC il punto di vista è fisso, è un tutt’uno con l’auto, se prendi una buca la carrozzeria non le vedi muovere, si muove tutto quello che sta fuori dalla macchina. Questo perchè su AC puoi azzerare il movimento del punto di vista tramite le impostazioni. E’ come se guardassi un video registrato con una gopro fissata alla carrozzeria, come la stragrande maggioranza dei video su youtube.

            Su iR invece il punto di vista non è fisso, si muove con un algoritmo particolare sia rispetto al mondo virtuale, sia rispetto alla carrozzeria della macchina. Questa scelta ha un a motivazione molto semplice, serve ad “ammortizzare” ogni colpo che arriva alla macchina a causa di cordoli e buche, in maniera da non avere il mondo virtuale che sobbalza su e giu come nel video di AC che hai postato. E’ come se simulasse la vista umana.

            Questa differenza è ovvia nel discorso che stiamo facendo…nel video di AC al karussell l’auto balla e balla pure la visuale, su iR l’auto balla ma la visuale balla molto di meno. Ma la differenza è il movimento della visuale non quanto balla l’auto, che come hai potuto vedere dalla telemetria balla, eccome se balla! I numeri non mentono, ti ripeto devi guardare la telemetria. Se invece con testardaggine la telemetria vuoi continuare a non guardarla, almeno abbi la furbizia di fare un test con le stesse variabili… blocca la visuale pure su iR e poi ne riparliamo.

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